Описание
Данный подробнейший курс научит вас созданию игр на Unreal Engine 5. Курс состоит из 12 модулей, в которых вы с нуля освоите этот движок и сможете создавать самые разные игры. В курсе вы получите всю необходимую теоретическую часть, а также увидите массу практических примеров. Дополнительно, почти к каждому уроку идут упражнения для закрепления материала.
Какие знания требуются для прохождения курса?
Никаких специальных знаний не требуется, только базовые навыки работы с компьютеров: создавать файлы/папки, создавать/извлекать архив, уметь пользоваться браузером.
Содержание курса
Модуль 1. Введение
Список уроков:
- Как проходить курс? В уроке будут даны важные рекомендации по эффективному прохождению курса.
- Установка Unreal Engine 5. В уроке скачаем и установим этот движок.
- Работа в лаунчере. Множество полезных секретов по эффективной работе в лаунчере.
После этого модуля у вас будет уже всё готово для работы в самом движке.
Модуль 2. Основы работы в движке
Материал этого модуля совершенно необходим, прежде чем пытаться хоть что-то делать в Unreal Engine.
Список уроков:
- Запуск и создание первого проекта. Разберём, какие есть важные настройки при создании проекта.
- Как ускорить Unreal Engine 5? Эта информация особенно актуальна, у кого производительность компьютера оставляет желать лучшего.
- Структура файлов проекта. Из урока вы узнаете, какова структура файлов и папок проекта и где и что находится.
- Знакомство с интерфейсом. Из урока вы познакомитесь с интерфейсом движка и узнаете все возможности по его настройке.
- Панель Menu. Освоите всё необходимое, что имеется в панели Menu.
- Работа во Viewport. Здесь содержатся полезные советы по эффективной работе во Viewport.
- Панель Toolbar. В Unreal Engine 5 в ней многое поменялось, и всё это мы разберём.
- Панель Content Browser. После этого урока вы научитесь эффективно взаимодействовать с Content Browser.
- Работа со Static Mesh. Обсудим импорт/экспорт 3D-моделей, LOD, Nanite, настройку Static Mesh, слоты и много чего ещё по мелочи.
- Коллизия. Из урока вы узнаете, что такое коллизия, как с ней работать, как её настраивать в мельчайших подробностях и деталях.
- Компоненты. Обсудим эту важнейшую тему в Unreal Engine, которые новички, как правило, плохо понимают.
- Координаты и всё, что с ними связано. Обсудим важнейшие моменты, касающиеся координат.
- Volumes. Обсудим, какие есть Volumes в Unreal, и как и когда их нужно применять.
- Физика. После этого урока вы научитесь настраивать физические объекты.
- Упаковка проекта. Из урока вы узнаете, как упаковать проект под разные платформы, чтобы в вашу игру мог поиграть любой желающий.
После данного модуля вы уже будете иметь ту базу, которой и близко нет у тех, кто учится самостоятельно по разрозненным видеоурокам из интернета. А эта база совершенно необходима перед тем, как двигаться дальше.
Модуль 3. Дизайн уровней
Редко какая игра обходится без дизайна уровней, и любой специалист по Unreal Engine (даже если он не Level Designer) обязан быть хорошо знакомым с инструментами для этого. Посмотрев этот модуль, вы сможете с ними работать.
Список уроков:
- Работа с освещением. В уроке обсудим правильную настройку освещения, познакомимся с различными типами источников света.
- Прототипирование. В Unreal Engine 5 больше нет BSP-геометрии, однако, разработчики добавили инструмент для 3D-моделирования, который идеально подходит для прототипирования, и об этом инструменте мы и поговорим в уроке.
- Volumetric Cloud. Из урока вы научитесь создавать и настраивать объемные облака.
- PostProcess. Поговорим о пост-процессинге, который позволит Вам создавать любую атмосферу на сцене, а также различные эффекты.
- Создание и настройка ландшафта. Поговорим про возможности движка при создании/редактировании ландшафта.
- Foliage. Из урока вы узнаете, как правильно добавлять множество растительности и других различных объектов на сцену.
- Организация сцены. С организацией сцены у многих новичков проблемы, однако, её правильная организация – это основа качественного дизайна уровня.
- Level Streaming. Достаточно сложная тема для новичков с большим количеством подводных камней, однако, на ней я «собаку съел» в своё время, поэтому и вы разберётесь в ней после этого урока.
- World Partition. World Partition появился в 5-й версии движка, и он совершенно необходим при создании больших открытых миров, и именно о нём мы и поговорим в этом уроке.
- Создание уровня. В этом уроке я покажу пример создания полноценного уровня от начала и до конца.
Модуль 4. Аудио
Аудио – важнейшая часть большинства игр, особенно, в инди-проектах, где нет большого бюджета. Аудио способно создать абсолютно любую атмосферу, и с ним нужно уметь работать.
Список уроков:
- Импорт аудиофайлов. Из урока вы узнаете, как подготовить аудио-файлы перед импортом в движок.
- Обзор возможностей. Обсудим, что вообще можно делать в Unreal Engine со звуком.
- Создание Sound Cue. Из урока вы узнаете, как работать с Sound Cue – совершенно необходимым инструментом при работе со звуком.
- Создание Sound Attenuation. Sound Attenuation – важнейший элемент, который используется для затухания звуков в пространстве, о чём мы и поговорим в уроке.
- AudioVolume и ревербация. Из урока вы узнаете, что такое ревербация и как её настроить на сцене.
- SoundClass и SoundMix. Это очень полезные классы, которые позволяют группировать звуки и управлять их настройками по-отдельности (например, благодаря им можно отдельно задавать громкость речи, звуков, музыки).
Пройдя данный модуль, вы научитесь работать с самыми разными звуками в Unreal Engine, используя для этого самые разные инструменты и возможности движка.
Модуль 5. Материалы
Материалы определяют, как выглядят 3D-объекты: какая на них текстура, какой рельеф, как они отражают свет и многое другое. Исходя из этого, эту тему невозможно обойти стороной, и ею мы и займёмся в данном модуле.
- Теория работы с материалами. В уроке вы узнаете, что такое материалы, как они работают, что требуется для их создания, а также как они работают в Unreal Engine 5.
- Интерфейс редактора материалов. Познакомимся с интерфейсом редактора материалов, чтобы вы в нём чувствовали себя уверенно.
- Создание материала. В уроке мы создадим первые материалы, познакомимся с различными параметрами.
- Создание Material Instance. Material Instance с помощью параметров позволяет использовать один материал для создания множества других. Это очень удобный инструмент, с которым Вы научитесь работать в этом уроке.
- Математические операции. Математика (а зачастую просто арифметика) – это основа любого даже самого сложного материала. В уроке вы научитесь применять математические операции для создания, на первый взгляд, непростых материалов.
- Тайлинг. Из урока вы узнаете, что такое тайлинг и как его настраивать.
- Функции. Поговорим про функции, которые позволяют использовать какой-то блок вычислений повторно в других материалах.
- Material Parameter Collection. Из урока вы узнаете, как сделать глобальные параметры и получить к ним доступ из материалов. Например, на уровне идёт дождь, и вам нужно все материалы на сцене сделать влажными.
- Раскрашивание по вертексам. Это полезный инструмент, который позволяет делать более красивые уровни.
- Создание материала для ландшафта. Посмотрев урок, вы научитесь делать материалы для ландшафтов, что позволит вам разукрашивать любой ландшафт по своему усмотрению.
- Создание автоматериала для ландшафта. Автоматериал позволяет автоматически раскрасить весь ландшафт в зависимости от различных параметров (например, если угол наклона резкий, то там нарисуется материал скалы).
- Декали. Из урока вы узнаете, что такое декали и как их применять.
- Создание материала стекла. В уроке создадим материал стекла и познакомимся с ещё некоторыми настройками материалов.
- World Position Offset. Познакомимся с этим параметром, который используется для перемещения вертексов (вершин) объектов. Например, это может использоваться для создания деформации объектов.
- Анимация в материалах. В уроке вы увидите создание анимированного материала.
- Subsurface Color. В некоторых ситуациях очень полезный параметр, позволяющий создать как бы внутреннее свечение.
- Создание Master Material и его использование. Очень полезная практика, когда для всех объектов используется некоторый Master Material, а уже на его основе создаются все остальные. Вот об этой технике вы и узнаете из этого урока.
Посмотрев данный модуль, вы уже сможете создавать множество различных материалов и будете знать, как с ними работать.
Модуль 6. Основы программирования
Список уроков:
- Основы программирования в Unreal Engine. Из урока вы узнаете, как устроено программирование в Unreal Engine 5 и как всё это работает.
- Интерфейс редактора Blueprint. В уроке вы научитесь эффективно работать с интерфейсом редактора Blueprint.
- События. Важнейшая тема, о которой мы поговорим в этом уроке.
- Переменные и их типы. Обсудим, что такое переменные, какие есть типы и когда их применять (например, не все понимают разницы между String, Text и Name).
- Работа с переменными. Разберём в уроке несколько примеров с переменными.
- Перечисления. Из урока вы узнаете, что такое перечисления и когда их стоит применять.
- Математические операции. Поговорим о различных математических операциях, которые имеются в Unreal Engine 5.
- Логические операции и операции сравнения. Данная тема является основой для ветвления логики, поэтому она очень важна.
- Условный оператор. Данный оператор уже осуществляет ветвление логики.
- Функции. Функции позволяют повторно использовать один и тот же код, а также позволяют сделать его более компактным и более читабельным.
- Макросы. Поговорим о ситуациях, в которых применяются макросы, и о самих макросах.
- Циклы. Циклы позволяют многократно выполнять один и тот же код (например, поочерёдно удалить все предметы из инвентаря), и именно о них мы поговорим в этом уроке.
- Массивы. Ещё одна очень важная тема (как и все остальные в этом модуле), в которой любой новичок обязан быть как рыба в воде. И этим мы и займёмся в этом уроке.
- Set и Map. Помимо классических массивов есть и другие способы хранения данных, и о них мы и поговорим в этом уроке.
- Функции для работы с массивами. Разберём множество полезных функций для работы с массивами.
- Таймеры. Таймеры позволяют запускать какую-то логику через заданный промежуток времени. Например, раз в секунду уменьшать сытость у персонажа и/или восстанавливать здоровье.
- Timeline. В уроке вы узнаете, что такое Timeline, как с ним работать и когда его стоит использовать.
- Трассировка. Из урока вы узнаете, что такое трассировка, какие есть виды трассировки, как её применять на практике.
- Работа с кривыми. В уроке мы рассмотрим создание кривых и их использование в играх.
- Отладка. Очень полезный урок, который научит вас находить ошибки в своих программах.
Данный модуль снабжён множеством примеров. И после этого раздела вы будете знать всю необходимую базу для создания своих собственных несложных игровых механик. Ключевое слово здесь «своих». Есть принципиальная разница между созданием своего и копированием чужого. Последнее – абсолютно бесполезное занятие, которое, на самом деле, ничему не учит. Поэтому чтобы не задавать вопросы: «А как сделать, чтобы пища портилась» или «Как сделать, чтобы зелье восстанавливало здоровье» — нужно иметь всю эту базу. Имея базу, эти вопросы начнут сами собой отпадать. И эту базу вы получите как раз в этом модуле.
Модуль 7. Объектно-ориентированное программирование
Без ООП немыслим ни один даже маленький проект. Это самый популярный подход к программированию в целом, и в Unreal Engine в частности. И именно он рассматривается в данном модуле.
Список уроков:
- Что такое ООП? В уроке разберём, что такое ООП, что такое наследование, инкапсуляция и полиморфизм.
- Создание класса. В уроке мы создадим класс и пропишем логику в нём.
- 3.Работа с компонентами. Из урока вы узнаете, что такое компоненты, какие они бывают и как с ними работать.
- Construction Script. В уроке вы узнаете, как правильно использовать Construction Script.
- Наследование. В уроке мы ещё раз остановимся на наследовании и реализуем пример с наследованием классов.
- Модификаторы доступа. Если преподаватель не использует protected/private (а их использует навскидку 1 из 15 «преподавателей»), значит, в программировании он является полным нулём. Но вы после этого урока уже будете понимать, что такое доступ к переменным и функциям и почему так важно использовать модификаторы доступа protected/private.
- Интерфейсы. Ещё одна сложная тема для новичков, но я постараюсь её объяснить простым языком и на примерах.
- Класс GameMode. Из урока вы узнаете, что такое класс GameMode, для чего он нужен и как его настраивать.
- Создание класса игрока. В уроке вы увидите создание персонажа игрока с нуля.
- Настройка управления. Добавим управление к созданному персонажу.
- Настройка Character Movement. Поговорим про компонент CharacterMovement и про его настройки.
- Создание класса противника. Создадим нашего противника.
- Создание искусственного интеллекта. Добавим к нашему противнику искусственный интеллект.
- Behavior Tree. Обсудим дерево поведения, которое очень помогает при создании даже очень сложной логики искусственного интеллекта.
- Environment Query System. Это важная система, которая позволяет делать «разумный» AI, опирающийся на окружающую среду.
- Сохранение и загрузка. Из урока вы узнаете, как реализуется сохранение и загрузка игры.
- Actor Component. Научимся создавать свои собственные компоненты.
- Event Dispatcher. Диспетчеры событий необычайно важны, если вы хотите делать качественные проекты. По сути, это реализованный паттерн Наблюдатель. Но даже если вы новичок, всё равно надо привыкать использовать Event Dispatcher с самого начала.
- Структуры. Посмотрев этот урок, вы узнаете, что такое структуры и как их применять на практике.
- Использование Data Table. Благодаря этому уроку вы научитесь работать с таблицами данных.
- Сплайны. В уроке поговорим про сплайны и про их программирование.
- Процедурная генерация Mesh. Генерация объектов встречается достаточно часто, и как это делается в Unreal Engine, вы узнаете из этого урока.
Данный модуль даст вам все необходимые знания по объектно-ориентированному программированию в Unreal Engine 5.
Модуль 8. Виджеты
Весь интерфейс в играх: главное меню, меню паузы, инвентарь, количество патронов/здоровья, журнал и многое-многое другое – это всё виджеты. И в этом модуле мы займёмся их изучением.
Список уроков:
- Основы создания виджетов. В уроке вы получите всю базу для создания своих первых виджетов.
- Интерфейс редактора виджетов. Обсудим весь необходимый функционал для создания виджетов.
- Элементы. В уроке мы разберём десятки самых разных элементов, которые нам доступны в движке.
- Создание UI. Создадим свой HUD.
- Программирование логики. Добавим кода, чтобы этот HUD изменялся в зависимости от текущих параметров (например, количества здоровья персонажа).
- Binding через Event Dispatcher. Сделаем оптимизированный вариант получения данных для виджетов. Большинство новичков делает связку каждый тик, что крайне расточительно и неправильно в 99% случаях.
- Добавление виджета повышения уровня. Добавим ещё один виджет, настроим его логику.
- Анимация. В уроке вы познакомитесь с тем, как создаётся анимация виджетов и как с ней вообще работать.
- Использование PreConstruct. Очень полезное событие, которое многие новички игнорируют, однако, вы из урока узнаете, почему оно так важно и как его правильно использовать.
- Динамическое создание виджетов. Очень часто приходится выводить виджеты динамически (например, ячейки инвентаря), и как это делать, вы узнаете в этом уроке.
Посмотрев данный модуль, вы научитесь создавать свои собственные интерфейсы любой сложности.
Модуль 9. Анимация
Без анимации в играх обходится крайне редко. И, в основном, анимация в играх является скелетной, и именно о ней мы с вами будем говорить в данном модуле.
Список уроков:
- Теория. В уроке вы получите всю необходимую теорию по скелетной анимации.
- Работа со Skeletal Mesh. Научимся работать со Skeletal Mesh, изучим интерфейс редактора.
- Работа с Animation Sequence. Научимся настраивать анимацию, делать нарезки, познакомимся с множеством параметров и возможностей.
- Создание Blend Space. Из урока вы узнаете, что такое Blend Space и как его создавать.
- Создание Animation Blueprint. Из урока вы узнаете, как создаётся анимационная логика.
- Создание State Machine. Поговорим про State Machine, разберём, когда она нужна, а когда нет.
- Создание Blend Space 2D. Создадим двумерный Blend Space для более сложной анимации.
- Создание Aim Offset. В уроке вы узнаете, что такое Aim Offset и как его создать.
- Работа с Animation Montage. Разберём создание, настройку и запуск анимационных монтажей.
- Работа с NotifyNotify – инструмент, позволяющий уведомлять об определённом моменте анимации. Например, в анимации бега можно поймать момент, когда нога персонажа наступает на землю, и именно в этот момент проиграть звук шага.
- Root Motion. Root Motion служит для создания более качественной анимации, и в рамках урока мы создадим персонажа с использованием Root Motion.
- IKRig и IKRetargeter. В уроке разберём эти новые инструменты, которые позволяют делать ретаргет анимации (то есть, когда у Вас есть 1 анимация, и вы хотите её использовать на разных скелетах, а не создавать для разных персонажей одну и ту же анимацию заново).
- ControlRig. Ещё один новый инструмент, доступный в Unreal Engine 5, который мы разберём в этом уроке.
- Анимация одежды. Из урока вы узнаете, как сделать анимацию одежды персонажа (например, чтобы какие-нибудь «висюльки» на одежде развевались во время движения).
Этот модуль, как и все остальные, снабжён множеством различных примеров. Посмотрев этот модуль, вы научитесь качественно программировать анимации для самых разных случаев.
Модуль 10. Системы частиц
Искры, взрывы, дым, огонь, брызги крови, дождь, снег и многое-многое другое – всё это системы частиц. И именно их мы с вами и будем учиться создавать в этом модуле.
Список уроков:
- Основы Niagara. Обсудим всю терминологию, необходимую для создания частиц в Niagara.
- Интерфейс редактора Niagara. Познакомимся с интерфейсом редактора, где создаются системы частиц.
- Создание частиц. Из урока вы узнаете, как создаются и настраиваются частицы.
- Создание GPU-частиц. Разберём случаи, когда нужны GPU-частицы, а также создадим пример.
- Создание Mesh-частиц. В уроке мы разберём создание частиц, состоящих из обычных 3D-объектов.
- Создание Beam-частиц. Создадим лазерный луч, которым будет стрелять наш персонаж.
- Проигрывание звуков. После просмотра урока вы узнаете, как добавить звук в нужный момент при проигрывании системы Niagara.
- События. Разберёмся с очень полезным механизмом в Niagara – событиями.
- Создание дождя. Реализуем дождь на уровне с брызгами от удара капель об землю.
Посмотрев этот модуль, вы сможете создавать свои собственные системы частиц в Niagara, а также сможете модифицировать под себя чужие, коих великое множество.
Модуль 11. Cinematics
Cinematics используется, в первую очередь, для внутриигровых кат-сцен. Однако, очень часто этот инструмент используется и для создания фильмов, и для рекламных роликов, и даже для инфографики. И с этим инструментом вы научитесь работать в этом модуле.
Список уроков:
- Основы и интерфейс редактора Sequencer. Разберём все необходимые инструменты, доступные нам в Sequencer.
- Добавление персонажа и камеры. Добавим персонажа и камеру, а также создадим уже первый снимок (shot).
- Добавление новых снимков. Познакомимся с ещё некоторыми функциональными возможностями Sequencer.
- Вызов функций. Очень полезная возможность Sequencer – это вызов функций прямо из кат-сцены. Например, у Вас есть функция в Blueprint, где запускается какой-нибудь механизм, и вы эту функцию можете вызвать прямо из кат-сцены.
- Изменение скорости воспроизведения. Разберёмся с тем, как динамически регулировать скорость воспроизведения.
- Добавление эффектов. Добавим в кат-сцену системы частиц Niagara.
- Добавление затухания. Добавим эффект затухания в кат-сцену.
- Добавление аудио. Добавим музыку на фон, а также речь персонажам кат-сцены.
- Добавление субтитров. Добавим субтитры к диалогу во время кат-сцены.
- Запуск кат-сцены через Blueprint. Научимся запускать кат-сцены через Blueprint, как это обычно и происходит. Например, персонажа заходит в какой-нибудь триггер и после этого начинается кат-сцена. Разберём так же некоторые важные настройки.
- Рендер. Сделаем рендер кат-сцены, чтобы её мог посмотреть любой человек в обычном проигрывателе.
В рамках данных уроков мы с вами создадим полноценную кат-сцену. Пройдя данный модуль, вы сможете создавать уже свои собственные ролики, ограниченные только вашей фантазией.
Модуль 12. Мультиплеер
Не секрет, что наиболее прибыльные игры являются сетевыми. И самые сложные игры для создания – это как раз они, поэтому они были оставлены напоследок. Однако, в Unreal Engine 5, в отличие от конкурентов, уже очень многое имеется из коробки. Поэтому создавать сетевые игры на Unreal Engine 5 существенно проще, чем на любом другом движке. И в этом модуле вы узнаете, как это делается.
Список уроков:
- Теория мультиплеерных игр. В уроке вы получите всю необходимую базу для качественного понимания того, как работают сетевые игры.
- Макрос Switch Has Authority. Разберём очень полезный макрос, который помогает разделить логику клиента и сервера.
- Репликация объектов. Из урока вы узнаете, что такое репликация и как её настраивать у объектов.
- Репликация переменных. Обсудим репликацию переменных, разберём примеры.
- Репликация событий. Важнейшая тема, которая позволит вам не запускать эффекты частиц на выделенном сервере и не позволять делать проверки важных вещей на клиенте.
- Оптимизация репликации. Поговорим об оптимизации репликации, а также о решении проблем, которые эта оптимизация вызывает.
- Работа с сессиями. Разберёмся с механизмом сессий. После этого урока вы уже сможете запаковать свою игру, отправить другу и играть в неё с ним по сети.
- Заключение. Важные слова напутствия и советы, в каком направлении стоит двигаться дальше.
Помимо самого курса вы также получите и очень ценные бонусы, дополняющие основной курс.
Знаний из данного раздела вам уже хватит на создание несложных мультиплеерных проектов. Для создания более серьёзных сетевых игр, потребуется уже знание C++.
Бонус 1. Chaos Destruction
Chaos Destruction – это система в Unreal Engine, которая позволяет легко и эффективно делать разрушаемые объекты. В рамках этих бонусных уроков мы разберём все следующие моменты:
- Как создать разрушаемые объекты?
- Как разрушить разрушаемые объекты в игре?
- Что такое и как использовать Field System Actor?
- Для чего нужны якорные поля?
- Как правильно применять объект FS_MasterField?
- Как связать Niagara System и Chaos Destruction?
- Как подписаться на события, возникающие при разрушении объектов?
- Как оптимизировать Chaos Destruction?
Благодаря этому бонусу вы сможете создать разрушаемые объекты и сделать свою игру очень эффектной, при этом благодаря Chaos Destruction вы этого сможете добиться с минимальными усилиями.
Бонус 2. Разработка 2D-игры
Есть миф, что Unreal Engine слишком мощный движок для 2D-игр, поэтому для них лучше использовать что-то более простое по типу Unity. Однако, большое количество 2D-игр на Unreal Engine подтверждают обратное. И в этих 14 Бонусных уроках вы узнаете:
- Где найти ассеты для 2D-игр?
- Как создать 2D-уровень?
- Как создать персонажа на спрайтах?
- Как добавить управление этому персонажу?
- Как добавить прыжок?
- Как создать HUD?
- Как добавить интерактивные объекты в 2D-мир?
- Как реализовать сбор различных объектов игроком?
- Как реализовать логику возрождения?
- Как добавить противника?
- Как сделать патрулирование территории противником?
- Как реализовать взаимодействие с противником?
- Как добавить новый уровень и сделать переход с одного уровня на другой?
- Как передать данные между разными уровнями?
После просмотра этого бонуса вы сможете начать создавать свои 2D-проекты на Unreal Engine.
Бонус 3. Создание игр на Unreal Engine 4
Это огромный курс, состоящий из 184 уроков общей продолжительностью более 41-го часа, и вы его получите абсолютно бесплатно вместе с курсом «Создание игр на Unreal Engine 5». Несмотря на то, что в этом бонусном курсе рассматривается движок предыдущей версии, вам любой специалист скажет, что принципиальных отличий между 4 и 5 версиями крайне мало. Немного изменился интерфейс и его цвета, убрали BSP-геометрию, Cascade окончательно заменили на Niagara, переделали систему ретаргета, добавили новый функционал. Однако, всё остальное, а это 99% функционала осталось неизменным: оно просто перекочевало в новую версию. Отсюда вывод, что курсы и уроки по 4-й версии всё так же актуальны.
А теперь, что ждёт вас в этом бонусном курсе. Во-первых, вы сможете ещё раз пройтись по всем основным темам. Как показывает практика, с первого раза усваиваются только основные моменты, а вот детали и нюансы остаются незамеченными, поэтому рекомендуется смотреть курс дважды. Однако, смотреть тот же самый курс два раза тяжеловато психологически, а вот смотреть другой будет гораздо легче. Поэтому благодаря этому бонусу, вы пройдётесь ещё раз по всем темам, и усвоите всё значительно лучше.
Во-вторых, в курсе «Создание игр на Unreal Engine 4» есть целый ряд очень полезных бонусов: «Динамическая смена дня и ночи», «Создание динамической погоды», «Создание искусственного интеллекта для NPC», «Создание игры под мобильные устройства» и «Создание прототипа RPG с открытым миром», каждый из которых тянет на ещё один небольшой курс, и все они уже ждут вас!



